Karriere

Drømmejob

IO Interactive breder sine store lyse lokaler ud til det glitrende vandspejl på Kalvebod Brygge i København. Allerede når man træder ind i den 5 etager store, åbne bygning, fornemmer man kombinationen af ungdommeligt og stilsikkert, i det flotte design, den cirkelformede reception og de to menneskestore dukker, der er fastfrosset i en drabelig kamp op ad glasdørene. Det er de realistiske hovedpersoner fra firmaets seneste spil: Kane & Lynch.

Drømmejob

Spilprogrammør hos IO Interactive: Peter Andreasen

Navn: Peter Andreasen.
Alder og status: 35 år, gift og far til to.
Beskæftigelse: Lead programmør hos IO Interactive, København.
Uddannelse: Bachelor i datalogi og cand. scient. i matematik.

Kreative kolleger fra hele verden
IO Interactive blev grundlagt i 1998 og er Danmarks største spiludviklingsfirma. Det ejes af engelske Eidos Interactive, og har ca. 200 medarbejdere hvoraf 75 % er danskere, og resten er fra alle kroge af verden, men med en passion for spil til fælles. Folk sidder i et transparent landskab, med mange glasdøre og væggene tapetseret af farvestrålende, tegnede figurer. Det er præcist det kreative, internationale miljø, som er manges drømmearbejdsplads, men for Peter Andreasen er det også virkelighed. Han arbejder her til daglig som lead programmør.

"Der er mange programmører der, allerede i studietiden, prøver at målrette sig mod et job i spilindustrien", fortæller Peter: "Det er selvfølgelig ikke super nemt at få et job, da vi ikke er en stor industri i Danmark, men det er heller ikke så umuligt som det har fået ry for. Der sidder garanteret nogle dygtige programmører derude, som sagtens kunne arbejde her, der afholder sig fra at søge, fordi de tror, det er sværere at komme ind, end det er."

Peters første opgave i virksomheden var at udvikle spillet "Freedom Fighters", tilbage i starten af 90'erne, hvor han programmerede spillets bad-guys ved hjælp af ai-programmering. Siden er han blevet lead programmør, og i forbindelse med "Kane & Lynch" havde han ledelsesansvar for 14 programmører. At skabe et spil af de her proportioner er en større operation, og i mange måneder var der over 70 mennesker på projektet. I IO bygger de spiludviklingsledelsen op omkring en trio, som består af game-directoren i spidsen flankeret af en lead programmør, og en producer.

Uformelt arbejdsmiljø
De daglige arbejdsrammer i IO er ret uformelle med hensyn til hierarkier og strukturer, forklarer Peter. Når man går gennem virksomheden, er der da heller ikke mange pressefolder eller stive skjorteflipper at få øje på. De overvejende unge medarbejdere virker afslappede, men fokuserede og der er overalt en sagte summen af tasteri og hjerneaktivitet. Det er efterhånden sjældent, at Peter spiller computerspil for sin egen skyld. Nu er det enten med sin 5 årige søn, eller på arbejde for at få inspiration, og for at se hvordan andre firmaer gør tingene.

I "fredstid", som Peter kalder det, har han en forholdsvis rolig 9 til 17 arbejdsdag. Dagen startes med at lægge en løs plan for, hvad man vil nå inden fyraften. Og den efterfølgende programmering foregår ikke på en pc, men en Xbox eller en Playstation. Resten af dagen går så i bedste fald med programmering. I praksis er der dog også en masse andre aktiviteter såsom: debugging, optimering, møder om spildesign, og så selvfølgelig at teste spillet. Selv om denne del af arbejdet ofte er sjov, kan det til tider godt blive trættende at spille det samme stykke af spillet igen og igen på jagt efter en fejl.

Hvor meget programmering et spil kræver, sættes i perspektiv af, at det i snit tager 2 år for 10 fuldtidsbeskæftigede, at programmere et spil af den slags, de udvikler på IO - og dét til trods for, at ca. 75 % af kodningen er fælles for alle spillene, og laves uden for selve spil projektet.

Det, der er specielt for spilprogrammører, er typisk, at de ved mere, om den hardware de arbejder med, end en pc programmør. "Det er vi nødt til, fordi vi er så fokuserede på optimering, altså at få hastigheden op i spillene, og få det til at køre så smooth som muligt" forklarer Peter: "Viden om hardware og hands-on erfaring kigger vi allerede efter, når vi rekrutterer, og det er blevet sværere og sværere at finde. Forklaringen er, at de unge i dag ikke er vokset op med computere på samme måde som min generation. Den gang var der mange der lærte tingene til bunds, fordi computerne var så simple. De lærte at programmere maskinkode, altså arbejde "low-level" med computeren, for at få programmerne til at køre hurtigt. Hele den subkultur og demoscene der eksisterede dengang, skabte en generation af folk med indgående kendskab og fortrolighed med programmering. Sådan er det ikke i dag."

Spil i arbejdstiden og uvekslingsophold i USA
IO har egen kantine der laver både morgenmad, frokost og aftensmad hver dag, så der er gode optankningsmuligheder for de små grå, især til glæde for de mange ansatte som ind i mellem har skæve arbejdstider, eller knokler sent i spidsbelastningsperioder op til en deadline.

Går der ledere rundt og tjekker at I spiller i arbejdstiden?
"Ha ha, du mener sådan, hvor man sidder og roder med et regneark i smug, og hvis så chefen kommer forbi, så trykker man lige hurtigt på en boss-knap, så der kommer et computerspil op på skærmen i stedet for? Nej, jeg tror kreative mennesker generelt trives med en stor grad af frihed, og sådan er det også her hos os, men det kræver selvfølgelig, at man både er ret selvkritisk og har en god portion selvdisciplin."

Fritidsarrangementer bliver der også stablet på benene i IO, og de helt store fester skydes af, når et spil er færdigt, og skal lanceres/fejres med manér, men ellers arrangerer de ansatte selv alt fra paintball til brætspilsaftener. "Brætspil?!" udbryder jeg overrasket, midt i et veritabelt eldorado af computerspil og konsoller, men jo, der er netop behov for at få noget analogt, når man bliver bombarderet med så meget digitalt til dagligt, lyder forklaringen.

På grund af de mange udlændinge der arbejder i virksomheden, forgår al intern kommunikation på engelsk, og møderne skal ikke være ret store, før de også foregår på engelsk. Det internationale miljø præger ikke bare lokalerne på Kalvebod Brygge, men hele virksomheden der er engelsk-ejet, med hovedsæde i London og afdelinger i USA og Canada. For medarbejderne i virksomheden betyder det, at der er god mulighed for udvekslingsophold i udlandet. Nogle af Peters danske kolleger har fx taget 6 måneders ophold i det solbeskinnede Californien, hvor Eidos også huserer. Dertil kommer de spændende spil-konferencer (såsom GDC) der hovedsageligt afvikles i USA, og også kan give anledning til at pakke kufferten for at møde designere, grafikere, programmører, visionære, kreative - og folk fra filmbranchen.

"Computerspil er løgn fra ende til anden"
Spilindustrien som helhed afspejles i IO Interactive, hvor Peter forklarer, at folk er blevet lidt ældre og mere modne, i forhold til den pizzabakkefyldte-kollegiepruttestemning der herskede før i tiden. Især til konferencerne ser man tydeligt den nye tjekkethed. Hele branchen er blevet mere voksen, og er ikke længere præget af sindssygt lange arbejdstimer til lav løn, på trods af at rygtet om det ikke rigtig vil slippe sit tag. Men en ting der ikke har ændret sig meget er, at der er en stor overvægt af fyre på programmeringssiden. Der er stadig mange skægstubbe hos koderne, og de så meget gerne, at der også kom nogle kvindelige programmører, for at balancere tingene lidt.

Hvordan får man brugt sin kreativitet som spilprogrammør?
"Der er mange gange hvor ambitionerne for et spil, er på kanten af det mulige, og hvis du fx skal skabe en scene, der foregår i en natklub med 200 mennesker, der danser i takt til musikken, så skal der helt sikkert skæres nogle hjørner og snydes de rigtige steder for at skabe illusionen. Computerspil er løgn fra ende til anden, men det skal være en troværdig løgn" understreger Peter, og for at trylle den troværdighed frem, skal man være ret kreativ.

Da jeg spørger Peter til hans fremtidsplaner, 10 år frem i tiden, virker han helt overvældet af tidsperspektivet. 10 år er nærmest et millennium i den her industri, "Tænk bare på hvordan spil så ud for 10 år siden - de kunne jo nærmest ingenting!" griner han, men selv dét lidt de kunne, var den rene rumforskning i forhold til fx Ataris "Pong" fra den digitale stenalder, som de fleste af os har gennemlevet. Tingene ændrer sig hurtigt, og dramatisk, for hver generation af hardware, og det giver et utroligt intenst konkurrencemoment for programmørerne, der konkurrerer på global basis: "For hver ny generation af spilkonsoller skal vi omstille os, og finde ud af hvordan vi kan udnytte netop den hardware bedst muligt. Så når de nye konsoller kommer ud, er det som at få et nyt stykke legetøj stukket i hænderne. Så er konkurrencen ligesom nulstillet, og alle computerspilsprogrammører over hele verden begynder kapløbet om, hvem der kan få det fedeste ud af det her. Jeg tror, at man i fremtiden vil se meget mere multi-core programmering, og jeg tror, at hardwarens præmisser vil få større og større indflydelse og betydning, hvor der tidligere mest var tale om en grafisk udvikling."

Dynamisk og konkurrencepræget branche
"Jeg tror ikke, der er en branche, og slet ikke i Danmark, der er lige så dynamisk og direkte konkurrerende på programmerings skills - hvilket gør det vildt spændende!" Peters begejstring er ikke til at tage fejl af, og mens han bruger tid på at formulere det kick jobbet giver, sidder der måske i samme øjeblik, nogle ukrainske super-programmører og konstruerer en helt ny type spil, verden aldrig har set mage til før. Det kreative kapløb er så vibrerende tydeligt, at man næsten kan mærke det fysisk. Det er svært ikke at blive revet med.

Hvad fremtiden bringer for Peter, står endnu hen i det uvisse, men på IO har han bevæget sig ind i rekrutterings-delen, og selv om han på den konto går til flere møder end tidligere, vil han altid holde sig "Tæt på metallet", som han udtrykker det. Tilbage er kun ét mysterium, som har presset sig på under hele samtalen:

Hvis du var en spilfigur, hvem - eller hvad - var du så?
"Nu er jeg en stor fan af både Lego og Star Wars, så jeg må være legofigur-udgaven af Luke Skywaklker i Lego Star Wars spillet!"

Top 3 anbefalede links for spilprogrammører
Hvilke top tre gode blogs/ sites kan du anbefale (spil)programmører at tjekke?
1. http://www.gametab.com Gametab samler nyheder fra en masse game sites. Det er vigtigt at holde sig rimeligt up to date med hvad der sker i resten af spil-verdenen. Jeg er ikke så flittig til det, men gametab gør det lidt nemmere.
2. http://realtimecollisiondetection.net/blog/ Det er ikke så ofte Christer skriver, men det er som regel godt, og så har han links til en masse andre interessante blogs.
3. http://www.xkcd.com Alle har brug for lidt "romance, sarcasm and math" fra tid til anden!

Kilde: Interview med Peter Andreasen, juni 2008.
Link: http://www.ioi.dk

Læs også