Drømmejob
DrømmejobSpilprogrammør hos IO Interactive: Peter AndreasenAf Else Fergo, Jobindex
IO Interactive breder sine store lyse lokaler ud til det glitrende vandspejl på Kalvebod Brygge i København. Allerede når man træder ind i den 5 etager store, åbne bygning, fornemmer man kombinationen af ungdommeligt og stilsikkert, i det flotte design, den cirkelformede reception og de to menneskestore dukker, der er fastfrosset i en drabelig kamp op ad glasdørene. Det er de realistiske hovedpersoner fra firmaets seneste spil: Kane & Lynch.
Kreative kolleger fra hele verden "Der er mange programmører der, allerede i studietiden, prøver at målrette sig mod et job i spilindustrien", fortæller Peter: "Det er selvfølgelig ikke super nemt at få et job, da vi ikke er en stor industri i Danmark, men det er heller ikke så umuligt som det har fået ry for. Der sidder garanteret nogle dygtige programmører derude, som sagtens kunne arbejde her, der afholder sig fra at søge, fordi de tror, det er sværere at komme ind, end det er." Peters første opgave i virksomheden var at udvikle spillet "Freedom Fighters", tilbage i starten af 90'erne, hvor han programmerede spillets bad-guys ved hjælp af ai-programmering. Siden er han blevet lead programmør, og i forbindelse med "Kane & Lynch" havde han ledelsesansvar for 14 programmører. At skabe et spil af de her proportioner er en større operation, og i mange måneder var der over 70 mennesker på projektet. I IO bygger de spiludviklingsledelsen op omkring en trio, som består af game-directoren i spidsen flankeret af en lead programmør, og en producer.
Uformelt arbejdsmiljø
Hvor meget programmering et spil kræver, sættes i perspektiv af, at det i snit tager 2 år for 10 fuldtidsbeskæftigede, at programmere et spil af den slags, de udvikler på IO - og dét til trods for, at ca. 75 % af kodningen er fælles for alle spillene, og laves uden for selve spil projektet. Det, der er specielt for spilprogrammører, er typisk, at de ved mere, om den hardware de arbejder med, end en pc programmør. "Det er vi nødt til, fordi vi er så fokuserede på optimering, altså at få hastigheden op i spillene, og få det til at køre så smooth som muligt" forklarer Peter: "Viden om hardware og hands-on erfaring kigger vi allerede efter, når vi rekrutterer, og det er blevet sværere og sværere at finde. Forklaringen er, at de unge i dag ikke er vokset op med computere på samme måde som min generation. Den gang var der mange der lærte tingene til bunds, fordi computerne var så simple. De lærte at programmere maskinkode, altså arbejde "low-level" med computeren, for at få programmerne til at køre hurtigt. Hele den subkultur og demoscene der eksisterede dengang, skabte en generation af folk med indgående kendskab og fortrolighed med programmering. Sådan er det ikke i dag."
Spil i arbejdstiden og uvekslingsophold i USA
Går der ledere rundt og tjekker at I spiller i arbejdstiden?
Fritidsarrangementer bliver der også stablet på benene i IO, og de helt store fester skydes af, når et spil er færdigt, og skal lanceres/fejres med manér, men ellers arrangerer de ansatte selv alt fra paintball til brætspilsaftener. "Brætspil?!" udbryder jeg overrasket, midt i et veritabelt eldorado af computerspil og konsoller, men jo, der er netop behov for at få noget analogt, når man bliver bombarderet med så meget digitalt til dagligt, lyder forklaringen. På grund af de mange udlændinge der arbejder i virksomheden, forgår al intern kommunikation på engelsk, og møderne skal ikke være ret store, før de også foregår på engelsk. Det internationale miljø præger ikke bare lokalerne på Kalvebod Brygge, men hele virksomheden der er engelsk-ejet, med hovedsæde i London og afdelinger i USA og Canada. For medarbejderne i virksomheden betyder det, at der er god mulighed for udvekslingsophold i udlandet. Nogle af Peters danske kolleger har fx taget 6 måneders ophold i det solbeskinnede Californien, hvor Eidos også huserer. Dertil kommer de spændende spil-konferencer (såsom GDC) der hovedsageligt afvikles i USA, og også kan give anledning til at pakke kufferten for at møde designere, grafikere, programmører, visionære, kreative - og folk fra filmbranchen.
Hvordan får man brugt sin kreativitet som spilprogrammør? Da jeg spørger Peter til hans fremtidsplaner, 10 år frem i tiden, virker han helt overvældet af tidsperspektivet. 10 år er nærmest et millennium i den her industri, "Tænk bare på hvordan spil så ud for 10 år siden - de kunne jo nærmest ingenting!" griner han, men selv dét lidt de kunne, var den rene rumforskning i forhold til fx Ataris "Pong" fra den digitale stenalder, som de fleste af os har gennemlevet. Tingene ændrer sig hurtigt, og dramatisk, for hver generation af hardware, og det giver et utroligt intenst konkurrencemoment for programmørerne, der konkurrerer på global basis: "For hver ny generation af spilkonsoller skal vi omstille os, og finde ud af hvordan vi kan udnytte netop den hardware bedst muligt. Så når de nye konsoller kommer ud, er det som at få et nyt stykke legetøj stukket i hænderne. Så er konkurrencen ligesom nulstillet, og alle computerspilsprogrammører over hele verden begynder kapløbet om, hvem der kan få det fedeste ud af det her. Jeg tror, at man i fremtiden vil se meget mere multi-core programmering, og jeg tror, at hardwarens præmisser vil få større og større indflydelse og betydning, hvor der tidligere mest var tale om en grafisk udvikling." Dynamisk og konkurrencepræget branche Hvad fremtiden bringer for Peter, står endnu hen i det uvisse, men på IO har han bevæget sig ind i rekrutterings-delen, og selv om han på den konto går til flere møder end tidligere, vil han altid holde sig "Tæt på metallet", som han udtrykker det. Tilbage er kun ét mysterium, som har presset sig på under hele samtalen:
Hvis du var en spilfigur, hvem - eller hvad - var du så?
Top 3 anbefalede links for spilprogrammører
Kilde: Interview med Peter Andreasen, juni 2008.
|


I "fredstid", som Peter kalder det, har han en forholdsvis rolig 9 til 17
arbejdsdag. Dagen startes med at lægge en løs plan for, hvad man vil nå
inden fyraften. Og den efterfølgende programmering foregår ikke på en pc,
men en Xbox eller en Playstation. Resten af dagen går så i bedste fald med
programmering. I praksis er der dog også en masse andre aktiviteter såsom:
debugging, optimering, møder om spildesign, og så selvfølgelig at teste
spillet. Selv om denne del af arbejdet ofte er sjov, kan det til tider godt
blive trættende at spille det samme stykke af spillet igen og igen på jagt
efter en fejl.
"Computerspil er løgn fra ende til anden"