Øvrigt

Spil er ikke hvad det har været

For de studerende på IT-Universitetet i Københavns kandidatuddannelse i spil, handler det ikke længere så meget om at skabe universer, hvor brugeren får lov at agere helt, slås med drager og slå de onde krigere ihjel. Interaktionen med andre medier og en altoverskyggende social dimension sætter dagsordenen.

”Der har været et kæmpe skift de sidste fem år. Før var spil meget fantasinørdede og primært forbeholdt drenge. Nu ser vi, at alle slags mennesker bruger spil som underholdning, for eksempel sociale spil på Wii. Spil er i dag en del af filmindustrien, en del af de sociale medier og en vigtig del af ungdomskulturen.”

Sådan siger linieleder på kandidatuddannelsen i spil på IT-Universitet i København (ITU), Miguel Sicart. Han har fulgt spilmediets udvikling på nært hold og oplevet, hvordan spilmediet i løbet af de sidste fem års tid har rykket sig kolossalt.

Ikke alene er den uddannelse, han står i spidsen for, tre gange så stor som den andenstørste spiluddannelse i Europa med 74 optagede sidste år og en markant stigning i antallet af ansøgere fra år til år – selve faget er i konstant udvikling, og man kan ikke, som før, snakke om spil isoleret fra andre medier. Spil er over det hele.

En tværmediel udfordring
Udviklingen præger hele spilindustrien og spileksperter og -studerendes selvforståelse. I tråd med spillets udvikling fra nørdet underholdningsbeskæftigelse til anerkendt allemandseje, opfatter de studerende på ITU’s kandidatuddannelse i spil sig ifølge Miguel Sicart ikke som spiludviklere, men som mediestuderende på linie med studerende fra for eksempel film- og medievidenskab på Københavns Universitet. Det giver en gruppe af studerende med mange forskellige interesser og indgangsvinkler til spilmediet – en stor og spændende udfordring:

”Udviklingen er utroligt spændende at være en del af. For fem års tid siden lavede vi primært spil til drenge. Nu skal vi tænke helt anderledes og tværmedielt; hvis vi skal lave et spil til iPhone, skal vi vide, hvordan brugerne af iPhone tænker, og hvordan iPhone-teknologien fungerer – og hvordan spillet kan interagere med andre medier.”

Social appel som succesfaktor
En stor del af et vellykket spildesign er den sociale dimension. Ifølge Miguel Sicart er det faktisk ikke længere selve spillet men det sociale miljø omkring spillet, der er vigtigst:

”Spil til smartphones eller Facebook er ikke nødvendigvis de bedste, men du kan tage dem med på farten og spille med dine venner, lige meget hvor I befinder jer. På samme måde er Wii ikke den kraftigste maskine, men det, der betyder noget er, at den appellerer bredt. Når vi har gæster, spiller vi Wii i stedet for brætspil.” Apropos brætspil, kunne vi sagtens sætte os ned og spille Scrabble derhjemme, men først i en relativt simpel Wordfeud-version til smartphones bliver spillet for alvor en landeplage. Ifølge en undersøgelse foretaget af YouGov for Søndagsavisen, spiller 24 procent af den voksne danske befolkning Wordfeud.

Anne Mette Thorhauge, der er adjunkt og forsker i computerspil på Københavns Universitet, fortæller i et interview med Søndagsavisen den 9. februar 2012, at et spil som Wordfeud nærmest bliver et socialt medie i sig selv, fordi man via spillet kommunikerer og holder kontakt til sine venner:

”Det bliver et led i ens sociale samvær, og man kan ligefrem holde kontakten med venner, man ellers ikke har tid til at se", siger Anne Mette Thorhauge og tilføjer, at succesen er selvforstærkende, for når mange spiller, er det nemmere at finde nogen, man kender, at spille imod.

For Miguel Sicart er noget af det mest spændende ved spilmediets udvikling ikke spillene i sig selv, men den måde, spil er begyndt at blive en udtryksform for rigtigt mange unge mennesker i hele verden:

”Noget af det mest spændende lige nu er de mange spil, der bliver skabt og delt med offentligheden af unge mennesker i hele verden. De har ikke nødvendigvis nogen tekniske forudsætninger for at skabe spil, og der er rigtigt mange dårlige spil i omløb; men det interessante er udviklingen, hvor unge mennesker eksperimenterer med at udtrykke sig selv via spil om for eksempel ensomhed. Det viser, hvor naturlig en del af vores bevidsthed spil er blevet.”